I SISTEMI AUTORE
Esempi

Come si affronta la costruzione di un’applicazione
Il primo aspetto da affrontare è il passaggio dalla rappresentazione mentale ed astratta di ciò che si vuole realizzare a una rappresentazione formale.


Questo passaggio è importante per valutare due aspetti:

Per gli approfondimenti, consultare il documento "Progettare un'applicazione multimediale: linee guida", all'indirizzo www.pianetascuola.it

    - La realizzabilità del prodotto che si ha in mente, mediante il sistema autore in dotazione;

    - Le risorse multimediali che occorre allestire per la realizzazione del prodotto

Le attività preponderanti, in questa fase di progettazione, consistono nel:
1. Definire con precisione il contenuto delle singole pagine, la strategia didattica e il profilo dell’utilizzatore (per questi aspetti, conviene eventualmente consultare “ SOFTWARE DIDATTICO”;
2. Tracciare, su carta, il “diagramma di flusso” che mostra il collegamento fra le singole pagine-video.

Esempio di progettazione
Supponiamo di volere costruire un programma che domanda al bambino di mettere tre oggetti di forme uguali ma di dimensioni diversi (Grande, Medio e Piccolo) in ordine crescente, dati inizialmente in ordine sparso.

Passo 1. Tracciamento del diagramma di flusso;
Passo 2. Reperimento dei materiali grafico, musicale e vocale che si pensa di utilizzare nel programma. Nel nostro caso, ad esempio, dobbiamo trovare tre immagini di tre mele; l’abbaiare del cane per il rinforzo negativo e l’applauso per quello postivo.
Passo 3. Realizzazione mediante l'uso del sistema autore;
Passo 4. Produzione del file eseguibile.