Come si affronta la costruzione di
un’applicazione
Il primo aspetto da affrontare è il passaggio dalla
rappresentazione mentale ed astratta di ciò
che si vuole realizzare a una rappresentazione formale.
Questo passaggio è importante per valutare due aspetti:
Per
gli approfondimenti, consultare il documento "Progettare
un'applicazione multimediale: linee guida",
all'indirizzo www.pianetascuola.it
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- La realizzabilità del prodotto che si ha in mente,
mediante il sistema autore in dotazione;
- Le risorse multimediali che occorre allestire per la realizzazione
del prodotto
Le attività preponderanti, in questa fase di progettazione,
consistono nel:
1. Definire con precisione il contenuto delle singole pagine, la
strategia didattica e il profilo dell’utilizzatore (per questi
aspetti, conviene eventualmente consultare “ SOFTWARE
DIDATTICO”;
2. Tracciare, su carta, il “diagramma di flusso” che
mostra il collegamento fra le singole pagine-video.
Esempio di progettazione
Supponiamo di volere costruire un programma che domanda al bambino
di mettere tre oggetti di forme uguali ma di dimensioni diversi
(Grande,
Medio e Piccolo) in ordine crescente, dati inizialmente in ordine
sparso.
Passo 1. Tracciamento del diagramma di flusso;
Passo 2. Reperimento dei materiali grafico, musicale
e vocale che si pensa di utilizzare nel programma. Nel nostro caso,
ad esempio, dobbiamo trovare tre immagini di tre mele; l’abbaiare
del cane per il rinforzo negativo e l’applauso per quello
postivo.
Passo 3. Realizzazione mediante l'uso del sistema
autore;
Passo 4. Produzione del file eseguibile.
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